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Bonk price signals rally as open interest spikes by 9%
人海戰(zhàn)術(shù),只要能騙過機(jī)器,或者博到認(rèn)同,真實(shí)性如何,按照那位朋友的話說: “除了明星本人知道,誰(shuí)又能知道到底這些新聞是真的還是假的呢,有時(shí)候連明星自己都不知道,前一天還否認(rèn)出軌,第二天就被人抓到現(xiàn)行,誰(shuí)知道呢?” 比如前不久,周杰倫和林俊杰同臺(tái)獻(xiàn)唱《算什么男人》,同樣的內(nèi)容,結(jié)果標(biāo)題黨把它變成《震驚!DOTA、LOL知名選手互斥對(duì)方不是男人,引萬(wàn)人圍觀》,同樣引得大量網(wǎng)友圍觀。
世界在融合,隨著經(jīng)濟(jì)消費(fèi)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型升級(jí),用戶的數(shù)字娛樂需求延伸至生活服務(wù)的方方面面,新的商機(jī)在肆意生長(zhǎng),大文娛成為連接人與消費(fèi)品、人與企業(yè)的新入口。除此之外,2016年IP網(wǎng)劇的口碑之作多集中在一些相對(duì)小眾的題材,例如《余罪》《法醫(yī)秦明》,而《如果蝸牛有愛情》《最好的我們》《畫江湖之不良人》則分別打動(dòng)了不同的群體。

于是諸如《四平青年之浩哥大戰(zhàn)古惑仔》《古惑鎮(zhèn)激斗少年》《極品租客俏房東》等網(wǎng)絡(luò)大電影橫空出世,并取得了頗高的播放量和票房收益。2015年全國(guó)私人影院由200家發(fā)展到了2 500家,2016年更是超過6000家。以近年來火熱的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目為例,優(yōu)酷在“頭部?jī)?nèi)容”獲取上,目標(biāo)明確,思路清晰。

有時(shí)候,風(fēng)口來得太早未必是一件好事。當(dāng)農(nóng)夫山泉把自己變成一家設(shè)計(jì)公司,拿到國(guó)際設(shè)計(jì)金獎(jiǎng),又花大價(jià)錢拍攝廣告時(shí),味全果汁則換了包裝,任由消費(fèi)者惡搞,卻把每個(gè)月的銷售額增長(zhǎng)都穩(wěn)定在20%以上。

該報(bào)告預(yù)測(cè),未來三年,中國(guó)視頻付費(fèi)用戶的年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過40%,而電影票房的年復(fù)合增長(zhǎng)率只有5%至10%。
但在電視劇領(lǐng)域,擁有優(yōu)秀操盤手的小IP則更容易成功。5.3.4游戲內(nèi)外的社交功能MOBA類游戲在社交化方面相比于其他類型游戲來說有一個(gè)不可比擬的優(yōu)勢(shì),那就是MOBA類游戲非常容易帶著新人入坑,因?yàn)槿绻阃娴氖恰秹?mèng)幻西游》,你一個(gè)150級(jí)的號(hào)要帶一個(gè)1級(jí)新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發(fā)現(xiàn)了MOBA類游戲在社交化的優(yōu)勢(shì),并且還發(fā)現(xiàn)了在手機(jī)端,廣泛的社交才是一個(gè)游戲成功的基石,因?yàn)橛螒虻馁Y深愛好者必然不會(huì)只滿足于手機(jī)端游戲的性能和畫面限制,一定會(huì)轉(zhuǎn)向電腦端。
(2)英雄背景的選擇思路《英雄聯(lián)盟》起源于歐美,它的風(fēng)格深受歐美游戲風(fēng)格影響,所以它虛構(gòu)了一個(gè)史詩(shī)般的完整的背景故事,所有英雄都是這個(gè)故事的延伸,但隨后它的用戶遍布了整個(gè)星球,他們有著不同的價(jià)值觀和思維方式,卻通過這樣一款游戲被連接到了一起,所以《英雄聯(lián)盟》的整個(gè)故事和英雄的設(shè)定必然要考慮全球的文化水平,為幾乎每個(gè)地區(qū)創(chuàng)作幾個(gè)代表那個(gè)地區(qū)文化的英雄,但最終《英雄聯(lián)盟》還是把所有的這些角色都納進(jìn)了它一開始創(chuàng)造的那個(gè)背景故事當(dāng)中。所以確定了英雄的人物形象之后,英雄技能的設(shè)計(jì)就變得非常的簡(jiǎn)單了,只需要根據(jù)這個(gè)人物的形象,設(shè)定它的基本英雄定位,然后去《英雄聯(lián)盟》里面借鑒就可以了,原創(chuàng)技能的設(shè)計(jì)和組合,交給《英雄聯(lián)盟》的團(tuán)隊(duì)去發(fā)愁,《王者榮耀》只需要去適配移動(dòng)端特性就好了,偶爾有需要就再原創(chuàng)一兩個(gè)技能,或者把幾個(gè)英雄的技能混在一起組成一個(gè)新英雄的技能,當(dāng)然也都是為了適配移動(dòng)端的。
而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,此時(shí)的全球電競(jìng)愛好者的增長(zhǎng)趨勢(shì)和數(shù)量依然勢(shì)不可擋,而且中國(guó)在全球電競(jìng)愛好者中的占比超過了50%。所以,從五月份至今,《王者榮耀》一方面繼續(xù)原來的增加用戶活躍度的活動(dòng),另一方面又加大了在社交方面的活動(dòng),讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑。